วันศุกร์, มิถุนายน 5, 2009

.::. มันเกี่ยวกับแสง -O- .::.

อันนี้คือ Attribute ของแสงไฟแบบ Direction ใน Maya
เป็นการเปิดใช้เงาในลักษณะของแบบ Raytrace Shadow Attributes
จะใช้ได้ดี ถ้าทำงานปรับ Render Setting เป็นแบบ Mental Ray

- Light Angle = คือการปรับค่าความกระจายของเงา หรือการให้เงาฟุ้งๆนั่นเอง
- Shadow Rays , Ray Depth Limit = คือค่าที่เกลี่ยให้ขอบเงานั้นเนียนๆ
ยิ่งเยอะ ยิ่งเนียน และยิ่ง Render ช้า = =" ::::: Credit = น้องน้ำฝน สุดน่ารัก (แหวะ)
___________________________________________________
Mental Ray
เอาล่ะ ในที่สุดก็แอบชะแว้บมาทำติวเตอร์ Mental Ray เบื้องต้นนะครับ คึคึคึ
อย่างแรกเลยง่ายที่ซู๊ดดดด... เนื่องจากผมทำเป็นอันแรก ท่านอาจารย์วัตสอนมา ฮ่าๆๆ
อย่างแรกที่อยากจะบอกครับ ว่า พอใช้ MR(Mental Ray) แล้ว
ถ้าใน MAYA เวอร์ชั่นใหม่ ที่กดเลข 3 แล้วผิวจะ Smooth
ซึ่งพอเรา render แบบ maya software แล้ว ผิวก็จะเหลี่ยมเหมือนเดิม = ="
แต่!!!.. ถ้าใช้ MR render แล้ว มันจะ Smooth ด้วย !!!!!... โอ้ว พะแจ้ววว
งั้นมาลองแบบ Basic ที่มัน เบสิ๊ค เบสิคก่อนครับ
___________________________________________
1.อย่างแรกลองสร้าง โมเดลไรก็ได้ สักชิ้นนน
ผมก็จะขอเอาโมเดลที่มีและกันนะครับ คึคึคึ
___________________________________________
2.จากนั้นให้ไปที่ Plug-in Manager สำหรับคนที่ยังไม่มี MR น่ะครับ
___________________________________________
3.แล้วเลื่อนหาคำว่า Mayatomr แล้วติ๊กถูกครับตามรูป
___________________________________________
4.จากนั้นกด Close ปิดไปและไปตรงที่ Render Setting (คงรู้นะครับ =0=)
เลื่อนตรงแถบดังรูปครับ และเลือก mental ray
(ทำไมเป็นตัวอักษรเล็กหว่า)
___________________________________________________
5.ไปตรงแถบ Indirect Lighting ครับ และคลิกตรงคำว่า Create
ของ Physical Sun and Sky ครับ
___________________________________________________
6.พอคลิกแล้ว จะขึ้นเป็นคำว่า Delete แทน จะสามารถลบคำสั่งแสงนี้
ได้จากตรงนี้ครับ ทั้งสร้างมา และลบไป ปุ่มเดียวกัน -0-
___________________________________________________
7.จากนั้นมันจะสร้างแสงขึ้นมา 1 แหล่ง 1 ชิ้น คือแสงแบบ Direction
ซึ่งอาจดูเหมือนแสงธรรมดาที่สร้างขึ้นมา แต่ภายในนั้นได้เชื่อมใส่
แสงแบบ Physical Sun and Sky ในโหมด Mental Ray ลงไปด้วยครับ
..... ต่อจากนั้น เลื่อนไปที่ Quality ครับ
ถ้าใครอยากให้แสงมันดูสวยมานิดนึงน่ะครับ -0-
และเลือกตามรูปเลยครับ คุณภาพสวยโดยพอประมาณ หุหุหุ
เสร็จแล้ว กด Close กดปิดไปครับ
___________________________________________________
8.จากนั้นไปอีกแถบครับ แถบ Features ครับ
และติ๊กถูกที่ Final Gathering ครับ
หรือที่เขาเรียกกันสั้นๆว่า เปิด FG
และก็ยังมีเปิด Gi ด้วยนะครับ และอีกหลายอย่าง
เพื่อคุณภาพของการเรนเดอร์
แต่ในที่นี้ เปิดติ๊กแค่ดังรูปด้านล่างครับ -0-
___________________________________________________
9.จากนั้นมาหาแสงที่มันสร้างมาครับ
ถ้าใครหาแสงไม่เจอ - - ก็ให้ไปที่ Outliner นะครับ
และคลิกเลือกแสง ดังรูปครับ
___________________________________________________
10.เราก็จะเห็นแสงที่มันสร้างมาครับ (เลื่อนมาให้เห็นด้วยล่ะ)
___________________________________________________
11.โอเช จากนั้นลองกดเรนเดอร์เลยคร๊าบบบบบ
เรนเดอร์เลือกแบบ Mental Ray ด้วยล่ะ
แสงเหมือนตอนกลางวันเลยชิมิครับ โฮะๆๆๆ เพราะแสงนั้นเราหมุนเกือบตั้งฉากกับพื้น
___________________________________________________
12.จากนั้นลองหมุนแสงเข้าหาหน้าตัวละครสิ
___________________________________________________
13.และเรนเดอร์ครับ
แสงจะเหมือนยามเย็น โดยที่มันจะปรับแสงให้เสมือนจริงมันเอง
___________________________________________________
14.ลองหมุนแสงพุ่งเข้าด้านหลังตัวละครดูครับ
___________________________________________________
15.และเรนเดอร์ครับ
ก็จะได้แบบนี้แล -0-

ง่ายมั้ยขอรับ ฮ่าๆๆๆๆ

ปล.แสงที่สร้างจาก Physical Sun and Sky มันจะปรับแสงไม่ได้นะครับ
เพราะมันจะกำหนดค่าตามแสงเสมือนจริง ฟิสิกส์ไรนั่นเลยน่ะครับ

................จบการทำติวเตอร์ในรอบ 2 ปี(มั๊งนี่)
___________________________________________________

วันจันทร์, พฤศจิกายน 10, 2008

วิธีเพิ่ม Copy To Folder... และ Move To Folder

วิธีเพิ่ม Copy To Folder... และ Move To Folder

ไปที่ run >regedit >enter

ไปที่ HKEY_CLASSES_ROOT\AllFilesystemObjects\shellex\ContextMenuHandlers

แล้วคลิกขวาที่ ContextMenuHandlers แล้วเลือกคำสั่ง New > Key
พิมพ์ชื่อคีย์ Registry เป็น Copy To Folder
ดับเบิ้ลคลิกที่ Default
ให้แก้ไขค่าเป็น {C2FBB630-2971-11D1-A18C-00C04FD75D13} (อย่าลืมใส่ปีกกาด้วยล่ะครับ)
เสร็จแล้วกดปุ่ม OK

ถ้าต้องการเพิ่มคำสั่ง Move To Folder ก็เพิ่มเหมือนแบบตอนแรก New > Key
แต่ตั้งค่าเป็น {C2FBB631-2971-11D1-A18C-00C04FD75D13}
เสร็จแล้วกดปุ่ม OK

เป็นอันจบเสร็จสิ้นครับผม
__________________Credit :charchar จากเว็บ http://monavista.com ครับ

วันเสาร์, ตุลาคม 25, 2008

หน้าที่ของ Tools Constrain ต่างๆ

หน้าที่ของ Tools Constrain ต่างๆ


Point = เป็นการกำหนดให้วัตถุชิ้นหนึ่งไป ยึดติดกับ อีกวัตถุหนึ่ง
Aim = เป็นการกำหนดให้วัตถุชิ้นหนึ่งหัน (หมุน) ไปตามวัตถุอีกชิ้นหนึ่งตลอดเวลา
Orient = เป็นการกำหนดให้วัตถุชิ้นหนึ่งหมุนไปตามการหมุนของวัตถุอีกชิ้นหนึ่งตลอดเวลา (วัตถุเป้าหมายหมุนตามวัตถุควบคุม)
Scale = เป็นการกำหนดให้วัตถุชิ้นหนึ่งย่อขยายขนาดตามการย่อขยายของวัตถุอีกชิ้นหนึ่งตลอดเวลา
Parent = เป็นการทำงานที่รวมเอาความสามารถของ Constrain Point และ Orient เข้าด้วยกัน
คือ สามารถ ควบคุมตำแหน่งและการหมุนตัว โดยวัตถุควบคุม

Credit : ntsystem from Thai3D

วันอังคาร, ตุลาคม 7, 2008

ผลงาน



ความหวังที่อยากได้ เมื่อทำงานได้ตังค์แว้ว

คุณเคยตั้งเป้าหมายเล็กน้อยเป็นของขวัญชีวิตคุณป่ะครับ
เพื่อให้กำลังใจตัวเองว่า ต้องตั้งใจทำงานเก็บตังค์ได้มาและซื้อให้ได้
บางคนอาจคิดว่ามันฟุ่มเพื่อย น่ามาใช้ประโยชน์ ผมก็ไม่เถียงครับ
แต่ก็อยากให้ของขวัญตัวเองบ้าง แต่ตั้งผมคิดว่า น้ำมาใช้ 1 ใน 4 ส่วนที่ได้มา
ก็พอแล้ว เดี๋ยวใช้มากฟุ่มเฟื่อย อยากได้มาก ก็ทำเงินให้มากหน่อย
ผมก็เลยอยากมาเขียนสิ่งที่ต้องการเล็กน้อย เผื่อกันลืม เขียนในบล๊อค
เวลาไปไหน มาเปิดเน็ตดู ก็รู้ได้ โฮะๆๆๆ
ผมขอไม่เรียงลำดับความต้องการนะครับ แหะ ๆๆ

  1. ขลุ่ยไม้เพียงออ [จำได้ว่า 400 กว่าบาท]
  2. คอมตั้งโต๊ะ MAC จอใหญ่ๆ(แพงขี้แตกเลย)
  3. จอโทรทัศน์แบบใหญ่ ๆ ไว้ดูหนังในครอบครัว + เล่น Winning
  4. Play Station 3
  5. คอมอัพเกรดไปเรื่อย
  6. คีย์บอร์ด แบบเล่นเพลง ปรับได้หลายเสียง [ไว้แต่งเพลง]
  7. Note Book ของ Apple (Mac) [แพงอีกและครับท่านนน....]
  8. ไมค์ร้องเพลงสักอัน แบบที่เป็นไมค์ลอย
  9. แอร์สักตัว T^T ร้อนค่ะะะะะะ
----- ยังนึกไม่ออก ------

วันเสาร์, ตุลาคม 4, 2008

วิธีใส่ Sound หรือว่าเสียง ในมายา

ไปที่ File > Import Option ครับ

และเลือก File type : audio

และเลือกเสียงมาเลยครับ แต่ชื่อไฟล์ของเสียงนั้น
อย่าให้เป็นชื่อที่ซ้ำกับใน พวกชื่อของในมายาที่ทำนะครับ

จากนั้นไฟล์เสียงจะมาอยู่ในแถบของ Timeline

แต่มันอาจจะยังไม่ขึ้นโชว์

คลิกขวาค้างไว้ที่ Timeline และเลือก > Sound

และก็เลือกติ๊กเปิดไฟล์เสียงที่ต้องการครับ


และมันจะมาเริ่มที่เฟรม 1 เสมอครับ ถ้าจะให้อยู่ที่เฟรมอื่น

ก็เลือก Option ของเสียงนั้นครับ และจะเห็น Attribute ของไฟล์เสียงนั้น

ตรงที่ Offset ก็พิมพ์เลือกไปเลยครับว่าต้องการให้เริ่มที่เฟรมไหนนั่นเองครับ

วันเสาร์, สิงหาคม 2, 2008

ปัญหา MAYA

รวบรวมปัญหาของ MAYA

รวบรวมปัญหาของ MAYA ที่ผมประสบพบเจอมา
และบางปัญหาก็ลองมั่วดูจนรู้
และก็ส่วนมาก ถามพี่ๆทาง MSN เอาครับ

  1. เวลาที่เรนเดอร์ด้วย Mental ray โดยที่ในฉากนั้นมีแสงแบบ Physical Sun and Sky และถ้า Material ที่เป็นแบบ miss_fast_skin พื้นผิววัตถุนั้น จะเป็นสีเทา ปื๊นๆไปเลย ให้เราไปทำการ ติ๊กเครื่องหมายถูกออกที่ Sceen Composite อยู่ใน Algorithm control ที่อยู่ใน Attribute Editor ของ miss_fast_skin ของผิววัตถุนั้น และจะเห็นได้ว่า ผิวของวัตถุนั้นจะสว่าง เป็นเพราะ gamma เพี้ยน ให้ทำการสร้าง gamma ขึ้นมา โดยการเข้าไปที่ Hypershade ในช่องใหญ่ๆ ในส่วนที่ เราสร้าง Material นั้นให้เราไปคลิกขวาค้างไว้ที่ miss_fast_skin ที่เราต้องการจะแก้ไข และเลือกที่ Graph Network และก็มองดูในแถบด้านซ้ายนั้น ให้เลือกเป็นแบบ Create Maya Nodes (ถ้าเป็นอยู่แล้วก็ไม่ต้องนะครับ - -") และเลื่อนดูลงมาเรื่อยๆ ในส่วนของ Color Utilities นั้น ให้เราเลือก Gamma Correct จากนั้น ในช่องที่มี Material ของ fast_skin ที่เราเลือกมานั้น จะเห็นได้ว่ามี Node ระโยงระยางอยู่ ให้เราเลือกเส้นที่มันเชื่อมต่อกันระหว่าง Texture ผิวของเรา กับ miss_fast_skin เลือกและลบออกโดยการกด Delete ที่แป้นคีย์บอร์ดได้เลย จากนั้นให้เราคลิกปุ่มกลางของเม้าท์ที่ Texture และลากไปใส่ใน Gamma และเลือก Value จากนั้น ตรงส่วนไหนที่เราเคยเชื่อมจาก Texture ไปยัง fast_skin ก็ให้เรานำ Gamma นั้นไปใส่แทน ต่อไปให้เราเลือกที่ Gamma และกด Alt+a เพื่อเข้าไปดูยัง Attribute Editor ของ Gamma และจะเห็นช่อง 3 ช่องนั้น ให้ปรับค่าทุกช่องเป็น 0.45 หมดเลยครับ รึไม่ก็ลองปรับดูของแต่ละคน ตามความสะดวก..........................................Credit Watz (ทั้งหมดนี้ ได้มาจากพี่วัตซ์ บอกมาครับผม)
  2. บางคนเมื่อใส่เสียงเข้ามาใน Time Line แล้วนั้น แล้วเส้นเสียงไม่มีขึ้นโชว์ ให้ไปติ๊กใช้เสียงโดยการคลิกขวาค้างไว้ที่ Time Line และเลือกไปที่ Sound และก็เลือกไฟล์เสียงที่จะเล่นน่ะครับ
  3. หากคุณใส่เสียงมาแล้ว กด Play และมันไม่เล่น เสียงไม่ขึ้น ให้ไปปรับที่ Preferences > Timeline > Playback speed = Real-time [24 fps] แค่นั้นแล...............
  4. ระหว่างกำลังทำงาน เอ้า....เด้งเออเร่อ อ่าวซวยล่ะสิ แต่เอ๊ะ มันขึ้นบอกว่า เออเร่อ และได้เซฟงานเราที่ Temp แล้วเป็นนามสกุล .ma อ่ออ...... เราก็เข้าไปเปิดไฟล์นั้นมาทำต่อ แต่ทว่าพอ save as จะให้เป็นนามสกุล .mb มันไม่ได้......และมีข้อความขึ้นว่า.......................... " File contains unknown nodes or data. To preserve this information, the current file type cannot be changed." .............................ปัญหานี้ผมก็ได้สอบถามพี่ Watz รึพี่ Wat2k นั่นเอง ให้เราไปกดที่ File > Optimize scene size option > Remove : Unknown nodes > ok จากนั้นก็ save as เป็น .mb ได้เลยครับผม

วันเสาร์, กรกฎาคม 19, 2008

Tutorial Rigging Face

Tutorial Rigging Face

พอดีผมมีวีดีโอสอนการ Rigging Face น่ะครับ
และผมทำไปแล้วชอบลืม และต้องมาดูใหม่
เลยจับภาพวีดีโอ มาทีละภาพ และมาเสนอเป็นขั้นตอน
เผื่อใครสนใจจะทำบ้างน่ะครับ

เริ่มจากการใส่กระดูกให้กับโมเดล ในที่นี้นั้น จะมีให้เห็นแค่โมเดลส่วนหัว
ให้เรามองจากด้านข้างของโมเดล ถ้าจะให้ง่ายต่อการมอง ก็ปรับเป็นแบบ xray
เพื่อที่จะมองเห็น joint ภายใน และอีกทั้งมองเห็นสีผิวภายนอกแบบเบาบางด้วยครับ

*** อย่าลืมตั้งชื่อให้กับ joint แต่ละส่วนนะครับ เพื่อนที่ต่อไปจะง่ายต่อการเลือก***
ในที่นี้ผมตั้ง neck, Head, HeadTip, jaw, jawTip
=======================================================

หลังจากนั้น เราก็มาปรับดูในมุมมอง Pers
และนำโมเดลนั้น ไปไว้ใน Layer และกดซ่อนก่อนครับ
เพื่อที่จะง่ายต่อการ set joint
เลือกที่ IK Handle Tool ตามในรูปครับ
=======================================================

เมื่อเลือกแล้ว เราก็คลิกเลือกที่ joint : neck และเลือกที่ joint : Head
ผลที่ออกมาก็จะได้ดังรูปครับ
=======================================================

จากนั้น ให้เราสร้าง เส้นวงกลม circle ขึ้นมา
และนำไปไว้ในจุดกึ่งกลางของ joint : Head
ซึ่งทำโดยการ เลือกเส้นวงกลมโดยใช้เครื่องมือ Move Tool
โดยให้จุดกึ่งกลางของ ลูกศร Move Tool นั้น เป็นสีเหลือง
จากนั้น ให้เรา Zoom ไปที่ joint : Head
แล้วก็คลิกเม้าส์ ปุ่มกลาง(ไม่ต้องกด Alt)
และกดที่ตัว v บนคีย์บอร์ด
กดเม้าส์ปุ่มกลางค้างไว้และเลื่อนไปยังที่ Join : Head
จากนั้น เส้นวงกลมนั้น ก็จะมาอยู่ที่จุดกึ่งกลางของ joint : Head

***กด v ค้างไว้นั้นคือการย้ายจุดกึ่งกลางวัตถุนั้น
มาอยู่ในจุด vertex แต่ในที่นี้ joint ก็ด้วยเช่นกัน***

***ถ้ากด c ค้างไว้นั้นคือการย้ายจุดกึ่งกลางวัตถุนั้น
มาอยู่บนเส้น curve(Nurbe) ไม่ก็เส้น Edge(Polygon)***

***ถ้ากด x ค้างไว้นั้นคือการย้ายจุดกึ่งกลางวัตถุนั้น
มาอยู่บนเส้น Grid (ใน view port นั้นต้องเปิดโชว์เส้น Grid ด้วย)***

=======================================================

หลังจากที่น้ำเส้น circle มาไว้ที่ joint : Head แล้ว
เราก็ติ๊ก Layer ของโมเดล ให้ปรากฏขึ้น เพื่อจะมองในส่วนของผิวโมเดล
แล้วเราก็ปรับรูปทรงเส้น circle นั้นให้ได้ขนาด
เอียงไปในทิศทางเดียวกับกรามของโมเดล
=======================================================

กดซ่อน Layer ของโมเดล
=======================================================

เลือกที่เส้น circle นั้น และเลือกคำสั่ง Freeze Transformations ดังรูป
เพื่อที่จะให้มันตั้งค่า Move , Rotate , Scale ให้เป็น 0 (ศูนย์) ให้หมด
=======================================================

และทำการลบ History ดังรูป
=======================================================

จากนั้นให้เชื่อมระหว่าง joint : Head กับ เส้น circle
ให้เราเลือกที่เส้น Circle ก่อน และกด Shift ค้างไว้
จากนั้นก็กดเลือกที่ joint : Head..........
ให้เชื่อมกันโดยการเลือก Orient
แต่!!! เราควรไปปรับค่า Option ก่อน โดยการคลิกที่กล่องสี่เหลี่ยม
หลังคำว่า Orient ดังรูป
=======================================================

ปรับตามรูปเลยครับ
ติ๊กเครื่องหมายถูก ที่ Maintian Offset
เพื่อที่มันจะไม่สนใจว่าแกน x,y,z ของวัตถุ 2 ชิ้น
ที่จะมาเชื่อมกันนั้น อยู่คนละทิศทางกัน
=======================================================

จากนั้นก็เลือก Circle ก่อน กด Shift ค้างไว้
และตามด้วย ikHandle ตรงส่วนของ Head
และไปเลือกที่ Point Option ดังรูป
=======================================================

อันนี้ไม่ต้องติ๊กที่ Maintain offset นะครับ (ไม่รู้เหมือนกัน)
แต่ผมก็ติ๊กไป ไม่เห็นเกิดปัญหาไรเลยนี่นา....
จากนั้นก็กด Add ดังรูป
=======================================================

จากนั้นสร้าง Locator ขึ้นมา ดังรูป
=======================================================
และทำการย้ายมาไว้ยังจุด joint : neck
โดยทำการย้ายเหมือนในข้างต้น
ที่เราย้ายเส้น circle มาไว้ที่ joint : Head
เหมือนกัน
***สร้าง Locator นี้ขึ้นมาเพื่อจะทำหน้าที่ควบคุมส่วนคอขึ้นไป
หมายถึงว่าเวลาย้ายไปไหนหรือหมุน
ก็ให้เลือก Locator ตรงคอนี้เป็นหลัก***
=======================================================

ต่อไปให้เราเลือกที่ Locator กด Shift ค้างไว้ และตามด้วย joint : neck
และไปที่คำสั่ง Parent Option ดังรูป
=======================================================

ให้เลือกติ๊กถูกที่ Maintian offset และกด Add ดังรูป
=======================================================

จากนั้นให้ลองใช้เครื่องมือ Move Tool ลองกดย้ายไปมาที่ Locator ดู
และดูผล
=======================================================

แต่ถ้าเราใช้เครื่องมือ Rotate Tool มันจะเหมือนไปได้แค่ตัว Locator
=======================================================

ให้เลือกที่เส้น circle กด Shift และตามด้วย Locator
กด p ที่แป้นคีย์บอร์ดเพื่อนทำการ Parent

***Parent ในที่นี้ คือการ Parent ตรงที่ Edit >> Parent
หลักการทำงานจะเหมือนๆกับ Constrain > Parent ในข้างต้น
แต่การเลือก Object นั้น ก่อนหลังไม่เหมือนกัน***
=======================================================

พอ Parent แล้ว ให้เราลองเลือกที่ Locator ดู
และคราวนี้ลองหมุนดู ก็จะเห็นได้ว่ามันได้ควบคุม
ส่วน joint : neck ขึ้นไปทั้งหมด
=======================================================

ต่อมาให้เราเลือก ikHandle นั้น และ Group มัน
โดยการกดคีย์ลัด (Hot key) กดที่ Ctrl+g
และทำการเปลี่ยนชื่อมัน เพื่อให้ง่ายต่อการเลือกในครั้งต่อไป
ตั้งชื่อว่า ikGRP (GRP ย่อมาจาก Group)
=======================================================

จากนั้นให้เราเปิด Outliner ดังรูปถ้าใครทำเป็น
หรือก็ไปกดเลือกได้ที่ Window >> Outliner
และในส่วนของ view port นั้น ให้เราเลือก Locator ที่คุมส่วน joint : neck
และกด Ctrl ค้างไว้ และเลือกที่ ikGRP ที่ใน Outliner
=======================================================

จากนั้นให้เราทำการ Parent ดังรูป
=======================================================

ต่อไปให้เราเลือกที่เส้น circle ในที่นี้ผมเปลี่ยนชื่อใหม่
ให้เป็น headControl เมื่อเลือกแล้ว
ให้ไปที่ Add Attribute
=======================================================

ให้เราพิมส่วนข้างบนไปว่า jawX และกด Add
พิมพ์ไปอีกว่า jawY และกด Add
jawZ และกด OK ไป

*** jaw X,Y,Z นี้ เราจะมาใช้ทำการควบคุมส่วน คาง ***
=======================================================

ให้ลองมาดูที่แถบขวามือ ในส่วนของ Channels Box
จะเห็นได้ว่า มีคำสั่งที่เราเพิ่มไป ขึ้นมาใหม่
=======================================================

จากนั้นให้เราทำการเชื่อมระหว่างคำสั่งที่ทำขึ้นมาใหม่
กับ joint : jaw
โดยการไปเลือกที่ Connection Editor ดังรูป
=======================================================

ใน viewport นั้นให้เรากดเลือกที่เส้น headControl
และกด Reload Left ที่หน้าต่าง Connection Editor
=======================================================

จากนั้นให้เลื่อนลงมาจนเห็นคำว่า JawX, JawY, JawZ
และในส่วน viewport นั้น ให้เราเลือกที่ joint : jaw
และในหน้าต่าง Connection Editor ให้กดที่ Reload Right
=======================================================

และเลื่อนลงมาเรื่อยๆ จนเห็นคำว่า Rotate
ให้กดรูป + หน้าคำว่า Rotate ในหน้าฝั่ง Reload Right
พอกดแล้ว จะเห็นย่อยๆลงมาคือของแกน X, Y, Z
=======================================================

จากนั้นให้เรากดเชื่อมด้วยกัน
โดยการเลือกที่
JawX > RotateX
JawY > RotateY
JawZ > RotateZ
ตามลำดับ และจะได้เป็นเหมือนดังรูป
=======================================================

จากนั้นให้เราลองเลือกที่เส้น headControl
และกดเลือกที่ JawZ ที่ Channels Box
เมื่อเลือกแล้วจะขึ้นเป็นแถบสีดำตรงส่วนที่เลือก ดังรูป
และให้เราลองคลิกที่ เม้าส์ปุ่มกลาง(ไม่ต้องกด Alt)
บนส่วนของ viewport และเลื่อนไปมา
จะเห็นได้ว่าส่วนของ joint : jaw จะเหมุนในส่วนของแกน Z ตามไปด้วย
=======================================================

To Be Continue...... ยังมิว่างอัพเลย - - - - - - -

วันเสาร์, มีนาคม 1, 2008

ผลงาน 3D Animation ที่ทำมาครับ (ที่เขาจ้างครับ คุคุคุ)

Short Animation CH7


CARS



DOG STORY




SING SONG ZAAA



วันพุธ, กุมภาพันธ์ 20, 2008

นิยามรักต่างๆ


คำคมจาก อุดม แต้พานิช
ความเงียบ... กับความรัก
มันอยู่ในลิฟท์ ขณะเราขึ้นไปกับคนแปลกหน้า
มันอยู่ในรถ 2 แถว หลังจากเราสบตากับคนที่นั่งตรงข้ามไป 2-3 ครั้งแล้ว
มันอยู่ในโรงหนัง ก่อนหนังตัวอย่างจะมา
มันอยู่ใต้ท้องทะเล ขณะเราดำน้ำ
มันอยู่ในห้องสมุด
มันอยู่หลังเสียงแก้วแตก
มันอยู่ในห้องเรียน หลังจากครูถามว่า มีใครสงสัยอะไรมั๊ย
มันอยู่ในบ้าน ตอนเราเดินปิดไฟทีละดวง ทีละดวง ก่อนเข้านอน
.....มันอยู่ระหว่างคน 2 คนที่ไม่เข้าใจกัน


"ความรัก...คล้ายการลอกหัวหอม ระหว่างลอกหอมทีละชั้น
ระหว่างการเรียนรู้กันและกันทีละขั้น เป็นธรรมดาที่ต้องมีน้ำตา > > วันนี้หัวที่เคยหอมหายไปแล้ว หัวหอมไปไกลแต่น้ำตาทำไมยังอยู่ที่เรา "


"กลิ่นของความรัก ก็เช่นเดียวกับห้องน้ำ เข้าไปแรก ๆ จะรู้สึกได้กลิ่น
อยู่ในนั้นไปนาน ๆ จะเคยชิน จนลืมไปว่ามีกลิ่นนั้นอยู่ > > จนกว่าจะออกมาจากบริเวณนั้น และกลับเข้าไปใหม่


ความรักเหมือนรถเมล์
สายที่ไม่ต้องการจะมาก่อนเสมอ เมื่อไหร่รถสายที่รอจะมาหนอ บ้างที่มาคนแน่นไม่มีที่ แต่ถ้าอายุมากแล้ว รถเมล์เที่ยวสุดท้าย .... แน่นก็ต้องขึ้น "


"ถ้าเรารักใครสักคน เราควรเปิดโอกาสให้เค้าทำผิดพลาดหลาย ๆ ครั้ง
เพราะเราเองก็ต้องการโอกาสอย่างนั้นเช่นกัน "

-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*

เรื่อง: ''...ความรัก กับ หนังสือ...."

......อย่าตัดสินหนังสือว่าดี แค่ปกสวยๆ
อย่าบอกว่า....น่ารักเหลือเกิน แค่คุยกันหนเดียว
คนที่ไม่ชอบอ่านหนังสือเลย...ใช่ว่าจะมีหนังสือเล่มแรกที่ชอบไม่ได้
คนที่บอกว่าจะไม่แต่งงาน...มักแซงหน้าแจกการ์ดก่อนคนอื่นเสมอ
......อย่าตกใจเมื่ออ่านหนังสือระดับ Best Seller แล้วไม่ชอบ
ถ้ารักคนคนเดียวกับที่คนอื่นรัก...คงแย่งกันน่าดู
***การชอบหนังสือสักเล่มไม่ได้หมายความว่า..
หนังสือเล่มนั้น..เนื้อหาดีทุกหน้า
การรู้สึกดีกับใครสักคน..
ไม่จำเป็นว่า..เขาต้องไม่มีข้อเสียอะไรเลย***
......อย่าเสียดายเวลา
ถ้าอ่านหนังสือบางเล่มจบแล้วพบว่า..ไม่ใช่แบบที่ชอบ
จงรู้สึกดีกับการใช้เวลากับใครสักคนหนึ่งอย่างเต็มที่
เพราะอย่างน้อยที่ผ่านมา...
ย่อมต้องมีช่วงเวลาที่มีความสุขอย่างแน่นอน
แม้วันหนึ่งจะรู้ว่า...
เขาหรือเธอคนนั้นไม่ใช่เลยสักนิด
เพราะอย่างน้อย...
เราก็ได้รู้จักตัวเองมากขึ้นและพร้อมที่จะตามหาคนของเราต่อไป
......การอ่านหนังสือสักเล่มต้องใช้เวลา
เราไม่สามารถรู้จักใครสักคนได้ดีตั้งแต่วันแรก
หนังสือมีสิ่งต่างๆ หลากหลายให้ศึกษา
ทดลองอ่านดู...ก่อนที่จะตัดสินว่าน่าเบื่อ
บางครั้ง...สิ่งที่เราไม่เห็นประโยชน์และมองผ่านมันไป....
วันหนึ่งมันอาจจะมีค่าสำหรับเรา...
แล้วในตอนจบ...ก็จะรู้ว่าหนังสือประเภทไหนเหมาะกับเราที่สุด
....เหมือนกับความรัก...
ทุกครั้งที่เรามีความรักกับใครสักคนนั้น
แม้ทุกอย่างจะเดินมาถึงจุดจบ...
แต่คนทั้งคู่ย่อมได้รับอะไรจากสิ่งต่างๆ ที่ผ่านมาโดยไม่รู้ตัว
อย่างน้อยที่สุด...ก็ได้บทเรียนที่มีค่าเพิ่มอีกบทหนึ่ง

-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*

" คุณอาจไม่ได้ยินในสิ่งที่คุณต้องการจะได้ยิน

จากปากของคนที่คุณอยากได้ยิน

แต่อย่าทำตัวเป็นคนหูหนวกโดยไม่รับฟังสิ่งนั้น

จากคนที่เค้าบอกกับคุณจากหัวใจ "

-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*

วันอาทิตย์, กุมภาพันธ์ 3, 2008

สร้างหน้า Aim Yoon A

โหลๆ เทสๆ ก่อนอื่นเลย มาทำความรู้จักของคนที่ผมจะสร้างก่อนนะครับ คุคุคุ


Stage Name: 윤아 YoonA
Real Name: 임윤아 Im Yoona
DOB: May 30, 1990
Height: 166cm
Weight: 44kg
Blood Type: B
Casted: 2001 SM Open Audition
Experience:
-2004 TVXQ's Magic Castle MV
-2006 Elite CF with SS501
-2006 TVXQ First Concert guest appearance
-2006 Super Junior's U MV
-2006 TZSX's 얼정 (My Everything) MV
-2007 Sunkist Lemonade CF w/ Super Junior's Kangin, Heechul | Version 2
-2007 Clean and Clear CF
-Teun Teun English 'Follow Me' CF
-Sanyo Eneloop CF
-Cindy the Perky, eCole, Dasoo magazines
Fancafe: http://cafe.daum.net/imyoona [Luxury Brand]

จากการหลงไหลในเสียงร้อง (หน้าตาซะมากกว่า) เลยทำให้ผมนึกจะทำโมเดลเรียลลิสติกคนสเมือนจริงขึ้นมา
ก็เลยได้มีแรงฮึดในการทำน้องยุนอานี้ขึ้นมาครับ >_< ก่อนอื่นเลยก็ไม่คิดว่าจะทำสอนหรอกครับ แต่ที่เอามาให้ดูนี่ ก็ไม่ใช่สอนครับ เพราะไม่ได้แคปภาพตอนทำให้ดู มีดูบางส่วน บางตอนเท่านั้นครับ แต่จากที่เห็นนี้ มีสัดส่วนแค่ด้านหน้าน่ะครับ ด้านข้างยังไม่ได้ดัดเพื่อเข้ารูปทรง.....แต่ทว่า ดันทำเส้นซะเยอะมากมายเลย เลยแทบจะเน่าเลยครับ และยากด้วย เลยต้องทำใหม่
เนื่องจากพี่หนุ่มน้อย (พี่น้ม)... ได้แนะนำเว็บมา เลยไม่ลังเลใจที่จะลองทำ 5 5 5 สอนทำหัวคนเหมือนจริง จากนั้น ก็เลยลองทำใหม่ และก็ได้รูปต้นแบบด้านหน้าและด้านข้าง
รูปใหม่อีกครับ เลยจับมาทำเลย
และจากนั้น ก็จะเริ่มสร้างจากลูกตาก่อนครับ แต่ดูตามจากเว็บ ข้าน้อยก็ไม่เข้าใจ(เพราะอ่านอังกฤษไม่เก่ง - -) ก็เลยเริ่มสร้างขั้นต่อไปก่อนเลยครับ ด้วยการสร้างเบ้าตา
นี่น่ะครับ และจากนั้นต่อไปก็ทำตามเว็บนั่นแหละครับ และก็ไปติดตรงที่ตอนทำปาก จากรูตรงนั้นปากค่อนข้างไม่ชัด เลยต้องหารูปมาใหม่อีก ด้วยการแคปรูปมาจากวีดีโอละครที่เธอเล่น คุคุคุ
รูปนี้ก็จะเน้นที่ทรงปากซะมากกว่าน่ะครับ
ส่วนรูปนี้ก็ลองเอามาเสริม เพื่อให้เหลือเปอรฺเซ็นความผิดพลาดน้อยลง แต่ก็ได้เห็นว่า รูปนี้นั้น เสริมดั้งมาแง้วว รูปเก่านั้นตอนยังไม่เสริมครับผม ก็เลยเอาจมูกในรูปนี้เป็นตัวจริง
แต่ไม่เอาด้านข้างรูปนี้ เพราะจากมุมกล้องที่ถ่ายนั้น เป็นมุมสูง เลยอาจทำให้สเกลแบบผิดเพี้ยนไป ^^a แหะๆ
....
...
..
.

และก็ได้ออกมาเป็นรูปแบบนี้ครับ
แต่ใบหน้านี้ก็ยังไม่สำเร็จซะทีเดียว เพราะยังไม่ได้ทำตรงร่องใต้จมูกเลยน่ะครับ แต่จากการสังเกตุ การทำผมทำแบบแรกนั้น โครงหน้าจะมีระเบียบในการขยับใบหน้าได้ดีกว่า ที่ทำตามเว็บ
รึปล่าวไม่รู้นะครับ แต่ผมคิดงั้น ต่อไปอาจจะทำได้ดีกว่านี้นะครับ ในการวางแผ่น Polygon บนใบหน้า ให้ดีกว่านี้ *-*
.....
....
...
..
.
และก็เริ่มทำส่วนหัวด้านหลังต่อเลยครับ โดยเว้นช่องหูไว้ เดี๋ยวมาทำ
และก็ทำรอบบุ๋มตรงใต้จมูกเพื่อให้เหมือนคนจริงขึ้นมาอีกครับ...
^^^ แบบ Polygon Smooth ^^^

^^^ แบบผิว Polygon ดั้งเดิม แหะๆ ^^^
..
..
..
และก็เอารูปในด้านต่าง ๆ มาให้ดูครับผม แหะๆ แต่เป็นแบบ Polygon ปกตินะครับที่ยังไม่ได้ Smooth
..
..
..
และต่อไป ก็เริ่มการสร้างหูครับผม

ดูในมุมมอง Perspective ครับ
.

เทียบหูในรูป กับหูที่สร้างครับ [ด้านข้าง]
.

เทียบหูในรูป กับหูที่สร้างครับ [ด้านหน้า]
.

Polygon แบบปกติ [กดที่แป้นเลข 1]
.

Polygon Smooth[กดที่แป้นเลข 3]
.
และต่อไปก็จะทำการเชื่อมหูเข้าด้วยกันคร๊าบบบ
^^^ เราก็นำเอาส่วนหัว มาต่อกับหูครับ เส้นหูอาจจะเยอะไป ก็ลด ๆ และเพิ่มเส้นที่หัวเข้าไปน่ะครับ ^^^
.
^^^ เวลาพอกดเลข 3 นั้น เพื่อดู Smooth ก็อาจจะได้เส้นไม่สวยมาก เพราะมีแผ่น Polygon แบบ 3 เหลี่ยมด้วยน่ะครับ ^^^
.
^^^ พอดูด้านหน้าก็เริ่มเข้าที่และครับ ก็ปรับแถวใบหูอีกครับ และต่อไปก็ปรับด้านหลังใบหู ^^^
.
^^^ปรับไปปรับมา ก็ได้เป็นแบบนี้ครับ อาจจะไม่ราบเรียบ แต่เดี๋ยว^^^
ผมก็บังและมั้งครับ แหะๆ
.
และต่อไป ผมก็ได้ใช้ RoadKill ในการคลี่ UV ซึ่งพี่ Crank นั้นแนะนำมา ฮ่ะๆ
มันยอดจริง ๆ ครับท่าน จากที่แต่ก่อนนั่งคลี่ UV เป็นอาทิตย์
แต่ใช้ตัวนี้ ไม่ถึง 3 นาทีครับ โว้ววววววววว
.......
ก็เลยได้มาเป็นแบบนี้ครับ
^^^ ผมปรับให้มันสมูทก่อน และถึงจะค่อย UV Snapshot ครับ ^^^
ทำให้มันดูโค้งได้รูป จะได้ง่ายต่อการเพ้น Texture หน้าตาน่ะครับ
.
.
และผมก็พยายามเสาะหารูปของ YoonA อย่างชัดโคตร ๆ แต่แล้วก็ไม่มี
เอาล่ะวะ เลยถ่ายรูปหน้าน้องสาวผมแทนละกัน 5 5 5 ที่ใช้นำมาแปะ ก็เน้นที่ตา
และก็คิ้วครับ เอามาปรับ ๆ อีกที เพื่อให้เข้ารูปจากต้นฉบับจริง
.
.
.
.
.
แทง แถ่ง แทง แท๊งงง
.
.
.
ลบความจำเก่าไปซะครับ เพราะทำใหม่ เอิ้กๆ
เนื่องจาก โพลีกอน ผิดรูปลักษณะตามกล้ามเนื้อคนที่ควรจะเป็น
เลยได้โพลีกอนการจัดเรียงหน้าของพี่ท่านนึง
พี่ Watz (อีกแล้วว) ต้องขอบคุณมา ณ ที่นี้ด้วย เอิ้กๆ

นี่คือรูปของที่พี่เขาทำครับ
ตามนี้แหละครับ การจัดเรียงนั้น ผมนั้นชอบมากเลยทีเดียว ฮ่ะๆ
แต่บางคนอาจจะงง ที่มแผ่น Face เป็นทรง 5 เหลี่ยม มันคือ topology ครับ

และผมก็ได้ทำความเข้าใจกับ topology คือการทำตามกล้ามเนื้อ ? ก็เข้าใจ จัง
คนที่มาเริ่มเรื่อง topology นั้น คือ GNOMON น่ะครับ

และผมก็ ลบเป็นส่วนมาก และเหลือแค่ รอบตา ทรงจมูก รอบปาก และก็หูครับ
และก็ ค่อย ค่อย ...... ค่อยลากต่อกัน จนได้เป็นหัวขึ้นมาใหม่
.......แต่.......
.
.
ผมได้ภาพมาใหม่ ซึ่งมันชัดเจนดีครับ
เลยทำตามรูปใหม่ที่โพส แต่อาจเป็นรูปยิ้ม ซึ่งไม่มีใครเขาทำกัน
แต่ก็จะลองทำครับ แหะ ๆ
ซึ่งคือรูปนี้

และก็ได้มาแบบ
และก็ต่อคอครับผม

และก็ได้เวลาคลี่ UV อีกเหมือนเคยครับ

และตอนนี้ ก็กำลังดำเนินการ Paint อยู่ครับผม
.
.
.
และแล้วก็เพ้นจนเสร็จ อย่าเรียกว่าเพ้นเลยครับ
เอาผิวหน้าเขามาแปะเอาซะมากกว่า คึคึ
เลยได้กลายเป็นแบบนี้ครับ
V
V
V
Skin
_________________________________________________
ฺBump Map
_________________________________________________
และนำมาประกอบกันจนได้เป็น

ดังนี้คับผมมม
แต่ทว่า เรนเดอร์แยกพาส มันมีปัญหา
ช่วงตอนระหว่างเส้นผมกับโมเดลที่ใส่
material แบบ Use Background
มันเรนเดอร์แทบไม่กระเตื้อง ทั้งที่เรนเดอร์พาสนั้นแบบ
maya software งงง๊งครับ

อันนี้เป็นแบบให้เห้นแต่ Specular ส่วนของเส้นผมครับ
___________________________________
อันนี้เรนเดอร์ให้เห็นสีของเส้นผมครับ
_____________________________
แต่ทว่า เอามาประกอบไม่ได้ซะที ว่าจะลองทำดูใหม่ครับ คึคึคึ